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第212章(第1 / 2页)

跟美术组开完会后,谢云帆继续找文案确定剧情。

第一个世界的主线剧情,是地球受到怪异基因的影响,导致全球生物出现基因突变,产生“饥饿感”并开始攻击、吞噬人类。

玩家需要做的,就是在大量变异生物的袭击下,想办法生存。

这种“大逃杀”类型的世界,除了开局需要做剧情引导之外,文案组还需要把控怪物出现的时间节点,以及巨型boss变异的背景故事等。

整个世界的剧情进度,严格按“游戏时间”来确定。

比如,游戏第一天,各地出现低级变异生物,这时候变异生物的攻击性还没有那么强,刚进游戏的玩家正好有适应的时间。

第三天,变异生物越来越多,家里种的植物、养的宠物,全都出现异常,并开始攻击主人,玩家必须想办法生存。

第七天,大量生物开始融合、进化,人类成为食物链最底层。

第十天,玩家社区内出现融合后的巨型变异种,也就是阶段性的小boss,所有的区域都会受到影响,玩家要么打死boss,要么逃离生存点,去寻找下一个安全区。

这样的剧情进度,有两个好处。

一方面,全息游戏的玩家总会下线。每个玩家下线时间不同,世界时间就不可能为了某个玩家而暂停。

有固定的时间线和剧情,世界进程就不会受到影响。

玩家下线可以理解为“需要休息,暂时睡着了”,睡着的玩家等同于“隐身”,不会被怪物察觉。

但是,玩家的生存点,有可能在玩家“睡着期间”彻底沦陷。等你上线,也就是“醒来”的时候……说不定周围全都是怪物。

这给了玩家一定的危机感,每次下线的时候都要选择好生存点,也可以跟人合作,就像末世的时候一样,有人进行“守夜”“值班”。

但玩家总不能24小时轮流值班,熬夜太伤身。

这时候,全球在线的好处就体现出来了。

华国玩家跟欧洲、美洲、非洲……各地玩家都在同一个服务器,你这边深夜,他那边天亮。

合理组队,各国玩家安排好分工,守住安全点其实不难。

星网超算系统,届时会统计玩家在线的高峰期,让怪物尽量在高峰期出没,给玩家们更多团队作战的体验感。

此外,游戏世界的剧情随着时间发展,还可以解决一个问题——很多玩家开局就挂了,或者玩个两三天不慎死亡,那么,这些玩家的游戏体验感会非常糟糕。

一个赛季差不多半年时间,总不能让玩家白白等个半年吧?

所以,死亡的玩家,谢云帆想允许他们重开。

重开的时候可以换身份、职业、居住地,但你重开就不再是新手村了。游戏的进程不会因为你重开,就让怪物集体倒退回新手状态。

假如你在第三天重开,怪物攻击性很强,大部队已经开始逃亡。

如果是第十天死后重开,那可能很多城市已经被怪物占据。

越到后期,重开的难度就越高。

这种模式给了玩家重新来过、更多的体验游戏的机会,但也不会让有些玩家无止尽地重刷新手村。

由于赛季最终奖励跟“生存天数”挂钩,重开的生存天数归零,要重新计算,所以对其他的玩家也没有影响。

喜欢这类生存游戏的玩家,不用担心“我太菜活不久”,花钱买游戏会不会很亏?

其实不亏。挂了重开,换个地方继续玩。

毕竟做游戏要考虑玩家留存率,你开局淘汰掉大量玩家,游戏玩家的数量断崖式下跌,最后跌到不足百万……

那简直是史上最可怕的运营事故了。

玩家在游戏里死亡,死的只是他创建的那个角色。

场景效果做逼真一些,照样能让玩家体验到末日世界的可怕。

但没关系,每个玩家都有多次尝试的机会,可以创建新的角色再进入这个游戏。

说不定有些玩家重开个100次,体验了“末日世界的100种死法”之后,最后真能通关呢?

当然,生存天数不够,奖励就没他的份了。

但可以为下一个世界积累经验啊!

文案组的员工们听完谢云帆的讲述,终于理解了游戏的剧情设计思路——整个大世界的剧情进度,只跟游戏天数相关。

这跟传统的rpg网游不一样。

传统网游,玩家下线的时候剧情做到哪里,上线之后接着做。

但大逃杀世界,怪物在不断地进化、变强,随着游戏天数的增加,世界也在发生变化。

玩家不论在任何时间节点上线,都需要遵循当前世界的规则。

重生,可以选择的场景和身份也会改变。

开局所有人都在新手村,生物变异的问题初露端倪;到了后期,不可能继续让玩家重生去已经沦陷的新手村。

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