第185章 三大类型有四个
“所以,咱们选择什么类型玩法的塔防游戏好?”乔宾问道。“老板,塔防游戏目前市面上的玩法类型总共分为四类。”
“哦?哪四种?”
“第一种是《王国保卫战》,这是属于传统塔防,也是市面上最多的那种,主要以一条或者几条路线出怪、守家作为玩法。”
“第二种则是《植物大战僵尸》,以横轴多边路共同出怪作为标准,需要计算‘阳光’等资源,合理规划升级、建造顺序。”
“第三种为几个人共同防守一个目标,敌人会从多路进攻,最典型的,是魔兽三的那几张经典td防守图。”
“至于第四类,其实和第一类类似,但是它的视角并不是传统的上帝视角,而是由第一人称或者第三人称的视角进行防御塔放置,由玩家操控英雄进行防守,市面上有着成功的单机游戏,但是手游并没有。”
蔡伟侃侃而谈。
乔宾陷入了沉思。
“这三种游戏,就是市面上的所有类型了?”
“还有一些只是做到了微创新,但总体框架上来说,还是以这三个为主。”蔡伟解释。
“那如果是二次元呢?”
“二次元?”蔡伟想了想,认真地说道:“第一种传统塔防模式,这个类别市面上最火的游戏就是这个类型的,基本上已经是这个类别里第一的水平了。”
“其余的呢?”
“第二种也有,去年最火的新游,目前月流水也维持在两千万左右,据说成本才五千万到七千万,属于现在细分品类里的第二。”
“但是第三类和第四类就没有了。”蔡伟想了想,摇了摇头。
乔宾陷入了沉思。
是的,第三种类型,更强调的是合作性。
但这显然不符合二游的定位。
毕竟二游人均社恐,并不是一句玩笑话。
而第四种对于技术的要求更高,也不是一群新人能够制作的。
“也就是说,目前能够制作的游戏类型,是第一种和第二种吧?”
“是的。”
“这样的话……”乔宾陷入了沉思。
当初《秘境》在制作世界常驻玩法的时候,乔宾曾经看到过有人提议制作塔防类玩法。
但是最终这个提案被否决掉了。
之所以会造成这个问题的原因,倒不是因为技术做不到,而是单纯的……
丑。
是真的丑。
因为塔防模式采用的基本上都是上帝视角,所以这就导致人物视野需要拉的很高。
然而当这个位置的时候,就会发现角色建模会十分的模糊和难看。
“第一种的二游是什么类型的?”
“3412……啊不是,是二游普遍的大头娃娃二等分风格。”蔡伟解释道。
“大头娃娃么?”乔宾陷入了沉思。
其实他并不反对大头娃娃的风格。
有一说一,对于一群新人来说,大头娃娃绝对是最快也是最省力的建模。
但是……
既然市场上已经有了同类型第一的作品,而且还是这样的风格,那再跟风就是傻了。
毕竟乔宾是为了赚钱并且起到练兵的效果,并不是单纯为了跟风。
否则那么多好的类型不用,干嘛非要跟着这个类型走?
所以就只能做出差异化。
人家用2d,他们用3d。
人家用大头娃娃,他们用立体建模。
这样既有了差异化,也可以做到省时省力。
“老板的意思是……”
“选第一种。”乔宾最终拍板决定。
确定了方向,乔宾让蔡伟去带人商量一个完整的策划书,而他本人,则是注册了一个3412的账号玩了起来。
第二天一早,乔宾放下鼠标,长出了一口气,经过一天一夜的爆肝,终于将所有的主线都打通了。
他看了一眼自己摘抄的笔记,陷入了沉思。
第一种类型固然已经有了一个庞然大物的存在,并且号称“半壁江山”。