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第111章 公司琐事(一)(第2 / 2页)

而这种经验,说白了,就是现代管理经验。

那么, 游戏行业里有人用这种方式去进行游戏内npc举动的开发么?

答案是……

没有。

因为现代的芯片根本无法支持如此复杂的运算。

电脑游戏,说白了就是一组组代码不断进行各种及时运算的程序。

而处理这些代码的东西,叫做处理器。

而处理器的核心, 就是芯片。

芯片无法做到,处理器自然也做不到。

所以现代游戏里,也只能通过不断划分区域从而进行划分。

这也是为什么十几年前的游戏大多数都是区域类型的线性游戏的缘故。

目的就是为了防止玩家回头。

因为一些超强的技能或者装备,如果放在前期,会引起一些不必要的麻烦。

但随着时代发展,开放世界也逐渐进入玩家视野。

甚至成为了现代游戏的唯一密码。

而开放世界的制作,说白了就是不断给一张巨大的区域进行不间断地添加各种东西。

从根本上就锁死了上限。

理论上来说,现代开放世界游戏就算全部技能、装备甚至一切都解锁之后,距离开放世界大地图的上限也有着一段距离。

这也是为什么现在的大部分全球大型游戏厂商里,无法制作出开放世界网络联机游戏的根本。

至于说给他们旗下的游戏添加联网功能,其实这也只是利用了云技术。

实际上每个玩家的电脑,也在使用这个模式的时候成为了“肉机”。

这也是为什么那些3a大作的游戏联机功能却非常糟糕的原因。

不仅仅只是因为他们本身的服务器问题,最关键的,还是在于这些游戏大厂并没有制作网游(端游)、手游的经验。

实际上,自从手机游戏诞生的那一刻起,整个世界的游戏格局就已经改变了。

只是一些主机天龙人们,一直不肯承认,并且想要通过诋毁、谩骂等方式,拒绝进步而已。

手游是未来的趋势。

但腾飞的第一款游戏,的确并不是手游。

而是端游。

准确说,是服务型端游。

之所以设计成端游,一方面是因为如果制作成单机游戏,就需要不断推出dlc来维持成本,另一方面,又会因为各种原因,对于bug的处理和反馈无法得到及时更改。

当然,还有着最大的一个问题。

那就是游戏的付费很难定价。

这游戏的制作成本可一点也不低。

采用的是最新的虚幻5引擎。

因为是官方给民众普及秘境的前哨站,所以这游戏的地图内容多到发指。

只是乔宾现在手里的demo,只是用来进行首测的内容,客户端大小就已经达到了10g。

并不是游戏优化不行,而是内容很多。

包含了第一个大章节,第一片区域的内容。

这片区域的面积并不算小,有着足足一百公里。

别看好像在现在动不动几百公里无缝大地图里面,这100公里看似很小,可实际上,两者的内容是截然不同的。

根据制作人蒋长君的介绍,这个demo如果只是过主线,大概只有一个小时的时间。

但是如果想要体验到全部的内容,大概率需要二十个小时。

(本章完)

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