家具本身并没有属性,但是套装效果可以降低初始以及升级费用。
属于伪专武的情况。
不过家具套装的图纸并不能抽,只能通过深渊获得代币进行购买。
经过协商,大概以每个月能够制作一件家具套装为主。
游戏的养成不算复杂。
肉鸽模式增加属性,家具套装降低初始和升级费用。
角色本身可以提升等级,技能也可以升级。
另外就是好感度系统。
提升好感度,也可以提升对应属性。
比如法师、辅助、射手和战士会提升攻击。
盾可以提升防御、生命。
治疗可以提升治疗量。
除此之外,受限于成本的缘故,所以并没有其他养成系统。
不过角色升级到一定阶段,需要刷取材料才能进阶。
而这些材料又需要特定的资源。
这游戏的资源不算复杂。
除去抽奖、购买礼包专用的钻石之外。
日常升级角色等资源只有金币、经验和书页。
书页是一种通用型的资源。
主要作用是用来在商店里兑换角色升阶时所需要的书籍。
属于一种通用材料。
这也是游戏的通用资源。
除此之外,还有着一些材料。
比如角色升阶的时候,不但需要书籍,还需要菜肴和特定材料。
菜肴可以刷主线章节掉落,也可以自行制作。
每个角色都有着对应食材的特殊效果。
比如可以增加固定数量。
也就是从原本的制作一个,变成制作两个。
还可以增加更多数量的几率。
一般是可以增加到三个,不过几率只有三分之一。
还有就是缩减制作时间。
也算是老三样了。
菜肴制作需要的食材,也需要主线刷取,算是变种的角色突破材料。
不过都有着跳转,所以也不用担心找不到。
另外这种游戏一般讲究的是策略性。
但是乔宾的要求却有些让人头秃。
因为乔宾的要求是……
让玩家可以用一级四星或者三星角色通关。
换句话说,游戏的主线任务难度很低。
之所以这样设计,其实也没啥特别原因,就是为了防止新手弃坑。
这种塔防游戏,其实一般留存率都不是特别理想。
做的太难,对于很多玩家来说,实在太过烧脑,那么就有很大的几率会弃坑。
但做的太简单,又会没有挑战性。
所以乔宾最终的考虑就是,让玩家可以用一级角色通过主线关卡。
但是在资源本、深渊乃至最后的肉鸽模式之中,将难度提升。
这样一来,玩家可以更快的获取抽卡资源,完善自己的box的同时,又不会因为过于简单而导致后期长草。
反正肉鸽模式想要通关的话,就需要全部词条大毕业。
那个难度嘛……
虽然是肉鸽模式,但说到底其实还是随机词条的装备。
只不过这一次没有了装备,改成刷词条了。
这种玩法不但可以大大的增加了游戏乐趣,还可以提升玩家的在线时长。
所以这才是乔宾将原本游戏通用的看录像或者自动作战变成扫荡的原因。
换句话说,在乔宾看来,这款游戏每天最少要吃掉玩家两、三个小时的时间,已经足够了。
再长就容易出问题。
毕竟他只是要依靠游戏赚钱,又不是要杀人。
太肝了会导致玩家热情迅速衰退的。
(本章完)