第186章 简单的策划案
而运气不好的情况下,三个月不能提升1%都是十分正常的事情。当然,这个游戏有着诸多缺点,但也有着不少的优点。
最少它的线下就很精彩。
它的玩家分为两类人。
沉默的大多数与批。
“批”这个词的意思有很多。
不过到了它家游戏的情况下,就变成了又当又立的代表。
玩游不玩圈,快乐似神仙。
玩游又玩圈,傻缺又脑缺。
不过当乔宾深入游玩之后,他不得不承认,自己的确是带着有色眼镜去看3412。
这款游戏的优点还是挺多的。
比如能够在各种黑红节奏中活到现在,靠的并不是它本身有多好,单纯就是友商太拉跨。
但这个游戏毕竟是出道多年的老游戏。
所以它的游戏玩法很多,常驻玩法更多。
许多模式也都是具有一定的练度和装备要求的。
反正玩起来挺让人无奈的。
毕竟就算乔宾肝通了主线,他的练度还不足以去游玩那些活动。
这显然就是游戏数值膨胀策划崩坏的后果。
换句话说,这种活动虽然立意不错,但却对于玩家的练度和box有一定的要求。
有的关卡,没有特定的角色,就是无法通关这个关卡。
如果再本身手残,那基本上这种游戏就别说过了,连规则都读不懂。
乔宾陷入了沉思。
有一说一,在深入游玩之后,他不得不承认,如果自己执意去照抄制作一款游戏,那基本上就是暴死。
哪怕是优化掉那些问题也不行。
这种游戏,说白了就是吃着一种新鲜感。
尤其是二游。
可是……
在已有的游戏模式下,要么是3412这种《王国保卫战》,要么是第二种《植物大战僵尸》。
其他类型对于还是新人团队的腾飞来说,显然并不适合。
照抄=死。
但是不抄又没有其他可玩的玩法。
乔宾倒是也曾经假设过将敌我双方反过来。
也就是我方英雄是进攻方,而关卡则是防守方。
我方的目的,就是冲破防守方的防守,进攻敌人核心。
但在后来,乔宾还是选择了放弃。
首先,这种玩法意味着角色需要重复召唤。
然而这样一来,那些低费的角色的角色海,必然是爆杀任何高费角色。
这种模式极其不利于抽卡。
他是为了赚钱,不是为了证道梦想。
所以这种玩法看似很好,但实际上并没有太高的商业价值。
换句话说……
好玩但不赚钱。
但不赚钱就是它最大的缺点!
在乔宾的理念之中,任何游戏都要考虑到一点。
那就是先回本。
然后在回本的程度上,再进行一系列优化。
是为了吃完一口就跑路啊。
还是细水长流,这都是要在立项之初就要想好的事情。
所以反过来是不行的。
既然无法反过来,那就添加新系统。
乔宾想了想,拿出纸笔开始写规划。