通过平衡更新的方式来直接“删除”某些构筑体系,对天梯环境造成的冲击,其实如果在严格意义上来讲的话,应该算是一种“可控”的洗牌。
个中逻辑,说白了一字之浅:核心原因便在于天梯战斗的“食物链”。
《炉石传说》中,快攻一力降十会,不管对手是个什么花里胡哨的***,抢在敌人启动前清空他的英雄生命值即可获得胜利。
所以启动较慢、场面孱弱的otk***在面对快攻卡组时,总体的综合胜率必然处于劣势;
当然,快攻卡组并非为所欲为,它的天敌“控制卡组”就是以快攻为食,通过各种各样的控场手段,苟住节奏和血量,拖到战斗后期,活生生耗死资源续航难以维系的快攻。
“控制术”对决“治疗园”这样的战斗,后者就属于标准的劣势对局,依赖快速铺场创造伤害,但在面对控制术时,对方手中的、、、等aoe解场单卡,足够将治疗园的随从处理的干干净净。
快攻吃otk,控制吃快攻,这套食物链的最后一环,原本是天经地义的“otk吃控制”,组合技卡组利用它们集齐组件后特定的爆发秒杀能力,单回合直接终结控制卡组结束战斗。
如此一来,三种类型的卡组形成完整的生态循环,确保每套卡组都有它的劣势对局和优势对局,天梯环境自然会渐渐趋于稳定。
优势对战,只要选手正常发挥,即可取得胜利获得天梯积分;
劣势抗压也不意味着完全没有逆风翻盘的机会,炉石传说的天梯上,快攻卡组依靠选手凌厉的进攻和精准的节奏压制,掀翻控制***的事情并不少见,只不过操作难度和运气都有那么一点点需求。
……
不过,这套食物链中其实存在着一个隐患:
如果出现了一套在跟其他卡组对局时,胜负比率十零开,或者零十开的极端卡组,那么这***对整个环境的破坏力将大到一个让人难以想象的程度!
何为极端卡组?
举个例子,苏铭记忆里那套初代版本的“任务贼”其实就可以算是某种意义上的极端***。
因为它特殊的构筑体系,既算不上快攻、也不属于控制,更谈不上otk。
不过偏偏是这么一套“奇葩”卡组,在面对任何类型的“慢速***”时,胜率可以达到恐怖的100!
没错,初代版本的任务贼在跟各种前期场面孱弱,不具备抢血能力的卡组对战时,它的胜利概率就是百分之百,不存在任何输掉比赛的可能性。
伴随着极端***的出现,苏铭记忆里那时的天梯环境直接被“任务贼”给破坏殆尽,原本正常的生态食物链彻底断裂。
首先,天梯上原本存在着的各种控制型卡组被任务贼杀到闻风丧胆,大多数选手们在发现无论如何努力都无法用慢速***反制任务贼的时候,他们自然会选择用脚投票: